7 may 2012

Breve introducción al mundo del Rol

Muy bien, esto no pretende ser un tratado ni mucho menos, pero servirá a modo de introducción, y profundizaremos respecto a algunos de los juegos más populares en futuros posts, en la medida de lo posible.



Intentaré ser breve, como lo señala el título, y pasaré a definir algunos términos, antes de entrar en materia.




JdR: Juegos de Rol.

Master: Nombre genérico para todos los Narradores, Dungeons Masters, Directores de Juego, etc, etc.


PJ's: Personajes Jugadores (o sea, los que jugamos).


PNJ's: (cae de maduro) Personajes No Jugadores, todos aquellos con los que interactuas y que interpreta el Master.


D+N°: denominación con la que se abrevian los dados, Ej. D20 (dado de 20) D12(dado de 12) D8 (dado de 8) y así sucesivamente hasta llegar al 4.


Mundo de Campaña: El mundo en el que se sitúan las aventuras de los PJ's. Puede ser un mundo prefabricado (como Dragonlance o Dark Sun para D&D) o lo puede crear el Master con las reglas del JdR que se elija.


Campaña: Nombre para denominar a una historia en particular, dentro del mundo. Se pueden jugar campañas simultáneas con distintos grupos de PJ's. En otros juegos como los del Mundo de Tinieblas (Vampiro, Werewolf, entre otros) es conocida como "Crónica".

Características: Son las estadísticas que tienen los personajes, a través de las cuales se determina si tienen la capacidad para realizar una acción determinada lanzando los dados. En general, nos podemos encontrar con características como Fuerza (FUE) Destreza (DES) Constitución (CON) Inteligencia (INT) Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR) como las más frecuentes, ya que son las que se utilizan en D&D y sus derivados.

Nivel: se refiere al nivel que tenga el PJ o PNJ según corresponda, generalmente, se parte de nivel 1, a no ser que se quiera comenzar con personajes más poderosos.

Dados de Golpe: Es la forma en que determinan los puntos de vida de los personajes en varios juegos de rol, están asociados a la categoría del personaje y al nivel del mismo (a nivel 1, 1DG, nivel 2 2DG, y así).

Categorías/Clases: Son los arquetipos con los que construyes a tus personajes, en la fantasía épica podemos encontrar categorías básicas como Guerrero, Mago, Bribón, Sacerdote y sobre estas, subdivisiones ad infinitum... dependiendo de la ambientación del juego, se encuentran categorías similares como Soldado, Médico, Investigador, etc.

XP: No, no es Windows ni nada parecido, XP es la abreviación de Experience Points, del inglés Puntos de Experiencia, los cuales sirven para subir de nivel a lo largo de las aventuras o comprar determinadas cosas, según se acuerde con el Master.

Las anteriores, son las abreviaciones más generales, ahora, algunos consejos si quieres jugar rol:


1º.- Que no te detengan los manuales.

  Cada JdR tiene sus propias reglas y manuales, en el pasado, todos tenían sistemas de juego diferentes, tablas, dados, todo distinto. En la actualidad, el sistema D20, es el estandar utilizado, lo que ha simplificado moverse de un juego a otro sin mayores shocks de entrada.

  Los manuales de Rol suelen ser bastante extensos, lo que tiende a desanimar a más de alguno que esté interesado en ingresar al mundillo de los JdR. Ten presente que, si bien es importante leerse el manual, la parte más imprescindible es siempre la del sistema de juego y el tipo o categoría de personaje que quieras ser, el resto, es ambientación y detalle (y siempre estarán los manuales a mano y habrá alguien, aparte del Master, que se haya leído todos los manuales, que servirá para zanjar diferencias e interpretaciones de alguna regla). La ambientación, en los últimos juegos, se ha venido presentando de forma más amena para poder enganchar con las historias, a modo de pequeñas aventuras, relatos o crónicas. Una vez leído lo esencial, poco a poco, querrás interiorizarte más y más en el juego que estás roleando.

2°.- Consigue tus dados.


  Es importante que se entienda el concepto de los dados en los JdR. Estos existen para darle azar al juego, ya que en un juego donde todo se basa en la imaginación del Master y los Pj's, podría ser bastante aburrido, si no existiera una forma de determinar si puedes o no realizar cierta acción.

  Para esto, cada JdR tiene sus propias formas de determinar las características, las que, en general, se determinan lanzando una serie de dados, aunque no siempre los mismos, según su sistema de juego. Los dados que se utilizan en la mayoría de los JdR son:

 D20: Estos son los dados que en general, más se utilizan en los JdR actualmente, con la masificación del sistema del mismo nombre. Se utilizan casi siempre para tiradas de habilidad, de ataque, salvación y de daño.
 D12: Este dado es de poco uso, aquellos que jugamos AD&D y siguientes, lo recordaremos como un dado que sólo servía para hacer daño y siempre de algún arma que no se utilizaba muy a menudo.
 D10: Los dados de 10 caras, tienen 2 variantes, aquellos con números de 0 al 9 (unidades) y aquellos con números del 00 al 90 (decenas). Con estos dados se determinan tiradas de porcentajes y daño. Para daño, se utilizan los de las unidades, y para porcentajes, ambos. Por ejemplo, en la fotografía podemos ver que los dados rojos dan como resultado un 99% en tanto que los azules un 1% (00 1). Si una tirada da 00+0 esto es 100%, y en un lanzamiento con el dado de las unidades, el 0 equivale al 10.
 D8: de mayor utilización que el D12, tampoco es un dado que sea muy versátil, algunas categorías de personaje, utilizan este dado como dado de golpe (como los sacerdotes en AD&D).
 D6: los siempre necesarios y nunca bien ponderados dados de 6, son, junto a los D20 y los D10, los más utilizados en todos los JdR, en algunos sirven para determinar características y otras veces, todo el sistema de juego se basa en ellos.
D4: los últimos y no menos importantes, dados de 4 caras. El número que se repite en las 3 caras que quedan hacia arriba, es el que sale al tirarlo (el N° que están en la base). En algunas versiones antiguas, como los que venían en la caja de D&D 1° Edición, el número que se repetía quedaba en la punta.







Respecto a los colores y cantidad, ya es cuestión de cada uno, en la actualidad, no es tan difícil encontrar estos dados, se venden sueltos o por tubos, en los que viene uno de cada uno y 2 dados de 10 (porcentual y unidad). Los puedes conseguir en tiendas de comics o librerías especializadas.

3° Arma tu Grupo de Rol.


  Lo más importante, primordial y sin lo cuál no podrás jugar ningún JdR, es un grupo de Rol. No existe una receta para juntar un grupo, a veces, es tan sencillo como juntarse con un grupo de desconocidos y jugar lo que sea que se esté jugando en la mesa, si no te molesta, es una buena opción, y conocerás gente que tiene intereses comunes.

  Otras veces, la alineación planetaria es la adecuada, los Dioses dan el visto bueno, y llegas a formar parte de un grupo ya establecido o en formación, y generas lazos de amistad duraderos, compartiendo la complicidad de tener el mismo gusto por las batallas imaginadas y las vidas alternativas llenas de aventuras... quien sabe, tal vez, tengas suerte y conozcas a tus mejores amigos, como me ocurrió a mí...

Así que, sólo me queda decir, Let's read, and let's play ;)

P.D.: En la actualidad, mi grupo está desperdigado por el globo, uno en Santiago, uno en Conce, uno en Porvenir, tres en Valdivia, tres en el Viejo Mundo y servidor, en Puerto Montt, tratando de juntarnos cada vez que podemos, aunque no sea a jugar Rol :)

El Círculo Inconcluso, para variar, inconcluso :)
¡¡¡LARGA VIDA AL CÍRCULO INCONCLUSO!!!

1 comentario:

  1. Cuático lo de tu grupo xDD a mí ya se me fue uno pa' Santiago jajaja, los demás estamos pero falta tiempo (maldito tiempo).

    Buena introducción =) se agradece el aporte temático al blog.

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